노드마다 쓰는 법과 실제 사례를 담은 Tutorial 프로젝트를 준비했습니다. 베타 계정에 차례로 넣고 있습니다. 자산 추출은 큰 그림도 막히지 않고 보내며, Studio Paint 가이드는 되돌리기 뒤에 남지 않습니다.
파일을 다시 열면 마지막으로 보던 자리에서 시작합니다. 사진이 많은 캔버스를 줌아웃해 볼 때는 작은 사본을 써서 iPad 에서도 가볍게 움직입니다.
iPad 와 Safari 에서 막히던 것들을 고쳤습니다. 손가락으로 연결선을 끊고, 파일 카드 메뉴가 늘 보이며, Studio 보정이 결과에 그대로 남습니다. 사진 사본은 필요한 크기만 만들고, 편집 이력에 사진이 두 번 쌓이지 않게 했습니다.
캔버스를 열 때 서버가 하던 일을 줄였습니다. 저장된 문서를 풀었다가 다시 묶던 과정 없이 그대로 보내, 이미지가 많은 큰 캔버스일수록 서버가 덜 일합니다. 서버 저장 공간이 계속 늘어나지 않도록 오래된 자동 백업 지점도 정리합니다.
베타 부하 시험에서 큰 사진이 한꺼번에 올라오면 서버가 사진마다 크기별 사본을 다 만든 뒤에야 답하느라 업로드와 저장이 함께 느려지는 것을 찾았습니다. 이제 캔버스에 올린 사진은 서버가 받아 두는 대로 캔버스에 놓이고, 사본은 서버가 뒤에서 만듭니다. 올린 사진이 파일을 저장 한도 너머로 밀어내지 않게 했고, 화소가 너무 많은 사진은 올리지 않고 알려 드립니다.
베타를 앞두고 운영에서 30명이 동시에 쓰는 부하 시험을 돌리고, 그 과정에서 찾은 저장 문제를 고쳤습니다. 크기가 큰 결과물을 캔버스에 넣어도 파일이 계속 저장되고, 서버가 잠시 바쁠 때는 저절로 다시 저장합니다. 휴대폰으로 찍은 세로 사진은 이제 세로로 보입니다.
베타를 시작하며 계정과 의견 창구를 정리했습니다. 받은 임시 비밀번호로 처음 로그인하면 바로 본인이 정한 비밀번호로 바꾸고, 그 뒤에도 메뉴에서 언제든 바꿀 수 있습니다. 쓰다가 막히거나 바라는 점이 생기면 캔버스에서 바로 의견을 보낼 수 있습니다.
베타 사용자를 맞기 전에 화면을 다듬었습니다. 노트북 화면이나 125% 확대에서 잘려 누를 수 없던 메뉴, 카드 안에서 잘려 끝까지 읽을 수 없던 이름, 같은 자리에서 영어와 한국어가 섞여 있던 문구를 정리했습니다. Studio 에서는 ⌘Z 가 AI 가 만든 결과를 지우지 않습니다.
베타를 앞두고 여러 사람이 동시에 써도 버티도록 서버와 저장을 손봤습니다. 큰 캔버스를 저장할 때 서버가 몇 초씩 멈추면서 다른 사람의 저장·로그인까지 504 로 실패하던 문제를 고쳤고, 생성 한도에 걸리면 언제 다시 쓸 수 있는지 알려 줍니다. 베타 기간에는 에이전트 연결(MCP) 기능을 잠시 끕니다.
Studio 의 레이어가 자기 그림의 크기를 갖고, 복사·붙여넣기와 되돌리기가 레이어 단위로 동작합니다. QA 에서 올라온 "브러시로 그린 레이어를 옮겨도 그림이 따라오지 않는다" · "배경을 지웠는데 상자가 그대로다" · "되돌렸더니 다른 것까지 사라졌다" 를 한 번에 정리했습니다. 생성하지 않고 그려 둔 드로잉도 이제 워크스페이스 카드와 레퍼런스에 함께 담깁니다.
브러시 가이드로 만드는 영상이 단계마다 따로 만들어져 이어 붙던 것에서, 가이드 전체를 한 번에 만드는 방식으로 바뀌었습니다. 단계가 넘어갈 때 검은 화면이 스치던 일이 사라졌고, 단계마다 "이건 그대로 두세요" 를 AI 에게 함께 전하게 되어 시키지 않은 조명이 켜지는 일을 줄였습니다.
Selection 으로 고른 물체를 Move 에서 바로 옮기고, 크기를 바꾸고, 지울 수 있습니다. 물체마다 다른 색 상자가 붙고, AI 에게도 같은 색 상자로 어디로 얼마나 옮길지 전합니다. 바퀴처럼 더 큰 물체의 일부를 옮길 때는 주변 차체를 다시 짓지 않도록 따로 다룹니다.
브러시로 자리를 칠하고 무엇으로 바꿀지 적었는데, 돌아온 그림은 칠하지 않은 곳까지 다시 그려져 있곤 했습니다. 비례도 위아래로 눌렸습니다. 이번 판은 그 둘을 걷어냈습니다 — 지시문이 부품 이름 대신 칠한 그 자리를 가리키고, 캔버스 비례는 넣은 그대로 돌아옵니다. 무엇이라고 적어야 할지 막막할 때는 [프롬프트 제안] 이 칠한 자국을 읽고 한 줄 초안을 대신 써 줍니다.




영상은 한 문장으로 다 설명되지 않습니다 — 어디가 어떤 순서로 움직이는지는 말보다 그림 위에 그리는 편이 빠릅니다. 이번 판은 Video 노드에 브러시 가이드를 두었습니다. 이미지를 연결하고 [Studio] 로 들어가 움직일 자리를 단계마다 칠하고 한 줄로 적으면, 돌아온 카드가 단계별 화면으로 바뀌어 단계마다 끝 그림과 영상을 만듭니다.
레퍼런스는 모으는 것으로 끝나지 않습니다 — 모은 다음 무엇을 남길지가 진짜 작업입니다. 이번 판은 무드보드에 이야기 상대를 두었습니다. 어느 방향으로 갈지 묻고, 지금 보드에 무엇이 쌓였는지 보고, 뺄 만한 사진을 골라 가리킵니다. 무엇을 남길지 정하는 것은 그대로 사용자 몫입니다. 무드보드 만들기 화면 아래의 별 스위치를 켜면 시작합니다.
한 번에 많이 만들면 서버가 잠깐 붐빕니다. 그때 저장이 실패한 것처럼 보이면서 방금 한 편집이 조용히 사라지는 일이 있었습니다. 이번 판은 그 길을 막았습니다 — 응답이 늦어도 저장은 이어지고, 로그인이 풀렸을 때는 무슨 일인지와 무엇을 하면 되는지를 알려 줍니다.
Studio 는 정밀하게 고치는 곳인데, 정작 확대하는 방법이 두 손가락 핀치 하나뿐이었고 어렵게 맞춰 둔 자리는 생성 한 번이면 사라졌습니다. 이번 버전은 줌과 이동을 제대로 제공하고, 사용자가 정한 배율과 위치를 시스템이 되돌리지 않게 했습니다. 지금 어느 그림을 만지고 있는지, 어떤 버전을 열었는지도 화면에 그대로 드러납니다.
지난 버전에서 업로드 한도를 4MB 라고 정직하게 고쳐 적었습니다. 이번에는 그 한도 자체를 올렸습니다 — 25MB 까지 그대로 올라갑니다. 촬영 원본이나 고해상도 렌더를 미리 줄여서 올릴 필요가 없습니다.
지금까지 에이전트 연결은 모두가 열쇠 하나를 나눠 쓰는 방식이었습니다. 누가 연결해 둔 것인지 알 수 없고, 하나를 회수하면 쓰던 사람 전부가 같이 끊겼습니다. 이제 계정마다 필요한 만큼 발급하고, 필요 없어진 것만 골라 폐기합니다.
지금까지 캔버스는 브라우저를 닫으면 사라졌습니다. 무엇을 만들었든 다음에 다시 열 방법이 없어서, 마음에 드는 결과는 그때그때 내려받아 두는 수밖에 없었습니다. 이번 판부터 작업이 저장됩니다 — 파일에 이름을 붙이고, 프로젝트로 묶고, 다음에 그 자리에서 이어 엽니다. 들어오는 방법도 함께 바뀌어, 모두가 나눠 쓰던 암호 하나 대신 각자의 계정으로 로그인합니다.
Studio 에서 영역을 고르는 방법은 자동 인식과 올가미 둘뿐이었습니다. 자동 인식이 엉뚱한 데를 잡으면 올가미로 윤곽을 한 번에 그려내야 했고, 손이 흔들리면 처음부터 다시 그렸습니다. 이번 판에 두 가지를 더했습니다 — 영역을 칠해서 고르는 브러시와, 점을 찍어 고르는 펜입니다. 덧칠한 자리는 한 덩어리로 합쳐지고, 펜은 곡선을 눕혀 가며 천천히 따라갈 수 있습니다. 프롬프트 쪽에는 색을 넣는 길을 냈습니다: 입력창에 # 을 치면 컬러 피커가 열리고, 고른 색은 노드에 칩으로 남아 무슨 색인지 눈으로 확인됩니다.



Studio 는 화면에 보이는 것과 실제로 나오는 결과가 여러 군데서 달랐습니다. 지우개는 얹은 그림이 아니라 원본 사진에 구멍을 냈고, 브러시의 Style·Angle·Roundness 는 무엇을 고르든 똑같은 획이 나왔으며, Layer editor 로 합친 결과는 다시 열면 편집 전으로 되돌아갔습니다. 이번 판은 그 어긋남을 걷어내는 데 썼습니다 — 패널에 있는 설정은 전부 실제 그림에 반영되고, 손댄 것은 결과에 남으며, 아직 동작하지 않는 것은 아예 비활성으로 표시됩니다. 같은 판에 Styleboard 무드보드 화면도 마저 채웠습니다: 모아 놓은 사진을 손으로 옮기고, 붙여넣고, 즐겨찾기에서 원래 자리로 되짚어가고, 만들어 둔 검색 버전을 한 덩어리로 꺼냅니다.
새 노드는 늘 화면이 정해 주는 자리에 생겨서, 만든 다음 다시 끌어다 옮기는 일이 따라붙었습니다. 이제 Actions 메뉴의 노드를 캔버스로 끌어다 놓으면 그 자리에 바로 생깁니다. 빈 캔버스에서 메뉴를 여는 제스처도 우클릭에서 더블클릭으로 바꿨습니다.


색상 목록과 부품 사진처럼 축이 두 개인 검토는 결국 한 쌍씩 직접 바꿔 가며 돌리는 일이 됩니다. 스무 개를 보려면 스무 번을 반복해야 했습니다. 이제 Image 노드나 Prompt 노드에 리스트 두 개를 연결하면 모든 조합을 한 번에 만들고, 결과는 조합마다 따로 놓입니다.


재질 목록이 이름뿐이라 고르고 나서 결과를 봐야 무엇이었는지 알 수 있었습니다. 이번에 표면 사진 카탈로그로 바꿔 고르는 순간 확인되게 했고, 연결해 둔 레퍼런스가 카드에서 무엇인지도 함께 정리했습니다.

트랙패드로 화면을 위아래로 밀 때 의도치 않게 확대되는 문제가 오래 남아 있었습니다. 기기를 추측하는 방식으로는 끝나지 않아 입력을 아예 나눴습니다 — 스크롤은 항상 화면 이동, 줌은 수식키나 핀치. 여기에 섹션·선택·노드 배치에서 어긋나던 자리들을 함께 정리했습니다.

지금까지 스타일 프리셋은 '어떻게 보이게 할까'를 위한 것이었습니다. 이번에 더한 두 가지는 '이 면이 제대로 흐르는가'를 보기 위한 것입니다 — 양산에 넘기기 전에 곡면 품질을 눈으로 가늠하는 표현입니다.


컨셉을 다듬다 보면 화면이 조금만 더 넓었으면 싶을 때가 있고, 형태는 맞는데 비례만 어긋나 보일 때가 있습니다. 이번 업데이트는 그 두 가지를 Studio 안에서 끝냅니다 — 가이드를 바깥으로 끌어 화면을 넓히고, 그리드를 세워 원하는 칸만 늘이거나 줄입니다.




작업이 쌓일수록 실수를 되돌리고, 노드를 서로 엮고, 결과를 밖으로 꺼내는 기본기가 중요해집니다. 이번 업데이트는 그 바탕을 단단히 했습니다 — 구조 편집을 되돌리고, 프롬프트에서 다른 노드를 @ 로 불러 오고, 캔버스를 이미지로 내보냅니다. 여기에 한 장을 여러 각도로 돌려 보는 View 노드가 더해집니다.




참고 이미지에서 특정 부품·재질·컬러만 뽑아 쓰거나, 여러 이미지를 겹쳐 하나의 장면으로 만들고 싶을 때가 있습니다. 이제 Asset extraction 노드가 이미지를 부품·재질·배경·컬러로 분해해 다시 쓸 수 있는 소스로 만들고, Layer editor 노드가 연결한 이미지들을 레이어로 쌓아 한 장으로 합성합니다.


생성한 이미지를 조금만 손보고 싶을 때도 매번 프롬프트로 다시 설명해야 했습니다. 이제 Studio 안에서 옮기고·자르고·칠하고·비틀고·지우는 편집을 손으로 직접 합니다. 말로 설명하기 어려운 수정은 그 자리를 짚거나 그려서 전달하고, 방향만 있으면 AI 어시스턴트가 나머지를 편집 계획으로 채워 실행합니다.



정지 이미지만으로는 제품의 움직임·전환·라이팅 시퀀스를 리뷰에 담기 어려웠습니다. 이제 Video 노드에 영상의 시작과 마지막 프레임을 정의하면 그 사이가 자연스러운 영상으로 채워지고, 프레임이 하나거나 없을 때는 텍스트·레퍼런스만으로도 컨셉 영상을 만듭니다. 한 줄만 적어도 영상용 프롬프트로 키워 주고, 원본 이미지의 피사체는 그대로 유지한 채 움직임만 더합니다.
원하는 톤·재질·무드를 매번 프롬프트로 길게 설명하다 보면 결과의 결이 매번 달라집니다. 이제 원하는 컨셉을 말로 적으면 AI 가 의도를 읽어 레퍼런스를 무드보드로 정리하고, 그 무드보드를 ‘나만의 스타일’로 학습해 둘 수 있습니다. 학습한 스타일은 캔버스의 Reference 노드에 얹어 이미지 생성을 그 결로 이끕니다.




원하는 재질·컬러를 매번 프롬프트로 길게 설명하지 않아도 됩니다. Reference 노드에 실사 재질과 컬러를 걸어 Image 노드에 연결하면, 그 참조가 생성 프롬프트에 자동으로 주입되고 결과물에 반영됩니다 — 예시처럼 walnut wood 프레임 + deep blue 쿠션의 라운지 체어로.
러프 스케치를 완성도 있는 디자인 렌더로 만들려면 매번 긴 설명을 직접 적어야 했습니다. 이제 Studio 의 Prompt 패널에서 원하는 방향을 말하면, AI 디자인 어시스턴트가 스케치를 읽고 어울리는 마감 스타일을 골라 완성 프롬프트를 제안합니다. 마음에 들면 그대로, 아니면 손봐서 생성하세요.



자동 선택은 광택면에 군데군데 빈틈이 생기거나 가장자리가 톱니처럼 울퉁불퉁하고, 배경을 고르면 화면 전체가 잡히곤 했습니다. 이제 선택한 영역의 빈틈을 메우고 외곽선을 매끈하게 다듬어, 클릭 한 번에 더 깔끔한 영역을 잡아 줍니다.
이미지에서 바퀴·헤드라이트처럼 특정 부분만 바꾸고 싶어도, 그동안은 영역을 일일이 칠하거나 전체를 다시 생성해야 했습니다. 이제 Studio 에서 이미지를 한 번 분석하면 객체들이 자동으로 잡히고, 원하는 것을 클릭해 고른 뒤 '바퀴를 더 크게'처럼 적으면 그 영역만 자연스럽게 바뀝니다.


Studio 에서 태블릿 펜으로 그리다 보면 손이나 다른 접점이 닿는 순간 그리기가 멈추고 화면이 확대·축소로 튀어 선이 끊기곤 했습니다. 이제 펜으로 그리는 동안에는 화면이 줌으로 넘어가지 않아 한 획을 끝까지 이어 그릴 수 있고, 브러시 크기를 `[` · `]` 키로 손을 떼지 않고 조절하며, 한글 입력 상태에서도 도구 단축키가 그대로 동작합니다.
연결된 노드에서 흘러온 참고 이미지는 전부 함께 생성에 쓰여, 그중 일부만 빼고 싶을 때 마땅한 방법이 없었습니다. 이제 입력창 위 참고 이미지를 클릭하면 빠지고(어둡게 흐려져 표시), 다시 클릭하면 되살아납니다 — 뺀 이미지는 이번 생성은 물론 그 결과를 이어받는 다음 노드들에서도 자동으로 제외됩니다.
참고 이미지를 붙여 변형을 만들 때, 측면이나 위에서 본 뷰를 올려도 결과는 늘 정면 3/4 각도로만 나와 원하던 구도를 잡기 어려웠습니다. 이제 붙인 이미지의 시점을 그대로 살려 재생성하고, iPad 에서도 목록 항목을 탭해 바로 고치거나 새 노드로 꺼낼 수 있으며, Apple Pencil 로 그린 브러시가 저장 후에도 그린 굵기 그대로 반영됩니다.
Studio 에서 브러시로 그리다 한 획을 잘못 그으면 이전에는 지우개로 일일이 지워야 했습니다. 이제 Ctrl/Cmd+Z 로 마지막 획을 바로 되돌릴 수 있고, 키보드가 없는 iPad·태블릿에서도 도구 막대의 되돌리기 버튼으로 똑같이 취소할 수 있습니다.
지금까지 FORMA 는 마우스·키보드를 전제로 만들어져 iPad 같은 태블릿에서는 캔버스를 옮기거나 확대하기도, 펜으로 그리기도 어려웠습니다. 이번 업데이트로 Apple Pencil·Wacom 으로 Studio 에서 직접 그리고(누르는 세기까지 반영), 손가락으로 캔버스를 옮기고 확대하며, 홈 화면에 앱으로 설치해 전체 화면으로 쓸 수 있습니다.
에이전트에게 지시하면 한참 뒤에야 캔버스가 움직였고, 새로고침 한 번이면 연결이 끊겨 처음부터 다시 시작해야 했습니다. v0.11 은 명령이 캔버스에 닿는 시간과 결과를 확인하는 과정을 크게 줄여 지시 → 생성 → 확인이 몇 번의 왕복 만에 끝나고, 새로고침해도 작업하던 캔버스와 에이전트 연결이 그대로 복원됩니다.



AI 에이전트가 캔버스를 만들어 가는 동안에도 화면에는 아무 표시가 없어, 지금 무언가 진행 중인지 알 수 없었습니다. v0.10 부터는 에이전트가 작업하는 동안 우측 협업자 줄에 FORMA 마크 아바타가 나타나고, 이미지를 만들고 있는 노드는 테두리가 점멸합니다 — 누가, 어디서 일하는지 한눈에 보이고, 작업이 끝나면 모두 사라집니다.
지금까지 이미지 업로드는 빈 캔버스의 첫 화면에서만 가능했고, 작업이 시작되면 새 이미지를 들여올 방법이 마땅치 않았습니다. v0.9.1 부터는 작업 중에도 상단 + 메뉴의 Upload image, 캔버스로의 드래그&드롭, 붙여넣기 — 세 가지 방법 모두로 언제든 이미지를 추가할 수 있습니다.
AI 수정을 보낸 뒤 기다리는 동안 화면은 멈춘 듯 보였고, 결과가 마음에 들지 않아도 이전 모습으로 돌아갈 방법이 없었습니다. v0.9 의 Studio 는 생성 중임을 캔버스 위에 흐르는 표시와 진행 바로 보여주고, 모든 생성·수정 결과를 Version history 로 쌓아 썸네일 클릭 한 번으로 그 시점의 이미지를 다시 불러 비교하고 이어서 작업할 수 있습니다.



여러 안을 펼쳐 놓고 고르는 작업은 리스트에서 시작됩니다. v0.8 의 List 노드는 빈 노드로 만들어 직접 채우거나, prompt 노드를 연결하는 것만으로 결과 항목을 받아옵니다. 함께, 처음 입력한 핵심 의도(예: "SUV")가 프롬프트 다듬기와 리스트 분리를 거쳐 이미지 생성까지 흐려지지 않고 전달되도록 정비했습니다.



"전고를 조금만 더", "이 휠만 바꿔서" — 위치와 크기, 형태가 걸린 수정은 글로 옮기는 순간 모호해집니다. v0.7 은 이미지 위에 직접 그려서 전달하는 Studio 를 엽니다. 가이드 선·원·X·스케치로 의도를 마킹하고 한 줄만 적으면, AI 가 마킹을 가이드로 읽어 그만큼 수정한 결과를 돌려줍니다 — 마킹은 결과에 남지 않습니다.




복잡한 작업 흐름을 노드 하나하나 배치하고 연결하는 일은 시간이 많이 듭니다. v0.6 은 워크스페이스에서 연결 코드를 발급해 AI 에이전트를 캔버스에 페어링하면, 에이전트가 노드와 연결, 가이드를 한 번에 구성하고 지금 캔버스에 어떤 노드가 있고 무엇이 진행 중인지 읽어 이어서 작업합니다. 흐름을 직접 짜는 대신, 말로 설명하면 캔버스가 채워집니다.

이미지를 프롬프트나 이미지 노드에 연결해 두어도 그 그림이 결과에 잘 반영되지 않아, 매번 설명을 글로 다시 적어야 했습니다. v0.5.1 은 노드를 연결하면 그 이미지가 자동으로 reference 로 잡혀, 프롬프트를 다듬을 때나 이미지를 만들 때 함께 전달됩니다. 이미지 → 프롬프트 → … → 이미지 처럼 여러 단계를 거치는 작업에서도 처음 연결한 그림이 마지막 생성까지 그대로 따라갑니다.


이전 Multi-view 는 고정된 5각도뿐이라 차량이 아닌 제품이나 사물에는 잘 맞지 않았고, 어떤 방향을 볼지 직접 고를 수도 없었습니다. v0.5 는 하나의 Multi-view 노드에서 정육면체를 눌러 원하는 방향(정면 · 후면 · 좌 · 우 · 상 · 하 + 3/4 코너)을 골라 한 번에 만들고, Free angle 로 바꾸면 큐브를 돌리고 슬라이더로 임의의 각도를 정밀하게 잡습니다. 대상이 차량이 아니어도 똑같이 동작합니다.


한 노드에서 꺼낸 결과가 원본과 떨어진 채로 놓이면 흐름을 다시 그어야 합니다. v0.4.1 은 Export 한 안이 곧바로 원본과 이어진 상태로 나오고, 빈 출력 점을 누르면 그 자리에서 다음에 이을 노드 종류를 골라 한 번에 연결합니다. 모든 노드의 in / out 점은 같은 시각 언어로 통일되어, 어느 종류의 노드든 연결 상태를 한눈에 읽을 수 있습니다.
컨셉 image 한 장이 있어도 디자인 리뷰는 정면 · 측면 · 후면 모두를 봐야 결론이 납니다. v0.4 는 Image 노드의 More 메뉴 한 번에 5 view 의 walk-around set 을 생성하고, 노드의 이미지를 더블클릭하면 fullscreen Lightbox 로 view 를 왔다 갔다 검수할 수 있습니다.





Multi-view 의 가장 흔한 실패는 “옳은 view 는 맞지만 다른 차량이 그려진다”, “배경이 view 마다 다르다”, “quarter view 의 좌/우가 뒤집힌다”. v0.3 는 5 view 가 한 차량의 한 set 으로 보이도록 각 view 의 카메라 위치 · 배경 규칙 · 디자인 가이드를 다듬었습니다.
디자인 탐색은 한 줄 brief 에서 시작해 여러 안으로 발산 → 한 가지를 골라 깊이 들어가는 흐름입니다. Prompt 노드는 brief 를 다듬고 Enhance 로 발전시키고, List 노드는 한 prompt 에서 여러 안을 동시에 보여줍니다. List 의 한 안을 골라 Image 노드로 넘기면 그 선택의 흔적이 다음 단계로 흐릅니다.


탐색이 깊어지면 캔버스의 노드는 빠르게 늘어납니다. Section 으로 관련 노드를 묶어 이름 붙이고, Comment 로 캔버스의 특정 지점 또는 영역에 의견을 남겨 팀과 비동기로 대화할 수 있습니다.
